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《Banana》现象级热度背后:80万在线玩家揭秘,半数竟是“机器人”大军!

阅读:26     未来可期  在  2024-06-18 10:28 发表

近日,Steam平台上一款名为《Banana》的休闲点击游戏凭借其简单的挂机玩法与独特的香蕉交易系统,吸引了超过80万名玩家同时在线,创造了令人瞩目的成就。然而,伴随游戏热度的飙升,一项惊人发现浮出水面——据可靠数据分析显示,这一惊人数字中竟有一半以上是由自动化脚本或“机器人”账户所贡献。

《Banana》现象级热度背后:80万在线玩家揭秘,半数竟是“机器人”大军!

极度好评《Banana》画面中的香蕉随着玩家点击增加数字,玩法并不特别,4月底免费上市却吸引十多万玩家同接,上周更突破83万高峰,仅次《CS2》成Steam最热门的游戏之一,即便游戏条款严禁机器人与作弊,开发团队透露超过一半的玩家不是真人。

本作一夕爆红时,开发者Hery向外媒Polygon澄清游戏并非庞式骗局,只是无脑的放置点击游戏。

然而在SteamDB显示的十多万玩家中,Henry说仅有3分之1的玩家是真实玩家,团队已联系平台商Valve研拟解决机器人玩家的方法,「游戏基本只占用电脑1%甚至更少的资源,有玩家滥用多达1,000个分身帐号来获得更希有的掉落物或大规模刷香蕉。」

《Banana》让玩家每挂机3小时就能随机获得一根「数位香蕉」收藏品,Steam收藏品在游戏中没有实际作用,可透过平台的「社群市集」交易,且多数香蕉价值不到新台币10元,然而部分香蕉因外观特别或非常希有,单一售价最高被炒到3.8万元(上千美元)的地步。

玩家能利用价差来炒作,获取过程几乎零成本,然而Steam收藏品不存在于分散运作的内存块链,与真正的NFT(非同质化代币)相去甚远,玩家不算真正的持有者(随时可被Valve没收)。

况且赚到的钱仅会进到Steam钱包,只能用来买游戏或其他收藏品(包括主题、贴图等),并不能真的领出来另作他用,钱仍留在平台内。是瞄准玩家的搜集癖?还是纯粹为了好玩?《Banana》会红就像网络迷因一样,令人摸不着头绪。

开发团队则认为,本作能创造流行,原因是合法的「无限金钱漏洞」,玩家能透过免费游戏出售免费虚拟物品来赚钱,开发团队与Valve则能从香蕉在社群市集的交易抽手续费,但Hery拒绝透露他们从这抽佣循环里赚了多少钱。

Hery最后说,团队正推动《Banana》游戏社群的参与度,并强调玩家贡献的设计正加入到游戏中,以此无限增加可解锁的香蕉皮种类,未来更新功能也将能同步收藏品与游戏中的香蕉外观,或加入其他的小游戏增添趣味

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